Institutsseminar/2025-06-20: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 11. Juni 2025, 12:10 Uhr
| Datum | Dienstag, 17. Juni 2025 | |
|---|---|---|
| Uhrzeit | 16:00 – 17:30 Uhr (Dauer: 90 min) | |
| Ort | Raum 010 (Gebäude 50.34) | |
| Prüfer/in | ||
| Webkonferenz | ||
| Vorheriger Termin | Fr 6. Juni 2025 | |
| Nächster Termin | Fr 11. Juli 2025 |
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Vorträge
| Vortragende(r) | Anna Katharina Ricker |
|---|---|
| Vortragstyp | Masterarbeit |
| Betreuer(in) | Lucia Happe |
| Vortragssprache | Deutsch |
| Vortragsmodus | in Präsenz |
| Kurzfassung | Gamification in digital education is well-studied, yet many approaches remain generic, ignoring individual and contextual differences. This thesis introduces a framework for tailored gamification with three main contributions: (1) a taxonomy of 13 gamification elements, (2) a rule-based, evidence-weighted recommender system ranking elements by user and context parameters, and (3) a user study (N=527) across six variables, including 34% minors.
The recommender employs a novel algorithm to normalize heterogeneous literature data, prioritizing interpretability over opaque machine learning. The study finds age to be the strongest predictor ($\eta^2$ = 0.05), while learning style explains less than 2% of the variance. Age-based groups were derived to enable consistent future recommendations and reveal non-linear preference patterns. Recommender output strongly aligned with age-based preferences (Spearman $\rho$ = 0.80). Other parameters showed weaker correlations, highlighting opportunities for improvement through better data aggregation and integration of survey-based insights. |
| Vortragende(r) | Mona Schulz |
|---|---|
| Vortragstyp | Masterarbeit |
| Betreuer(in) | Lucia Happe |
| Vortragssprache | Deutsch |
| Vortragsmodus | in Präsenz |
| Kurzfassung | Diese Arbeit stellt eine Dashboard-Erweiterung für CollabSpace vor, die Lehrkräfte bei der Beobachtung und Steuerung digitaler Gruppenarbeit unterstützt. Das System liefert in Echtzeit visuelle Einblicke in die Gruppendynamik, erkennt Ungleichgewichte und erleichtert gezielte Interventionen. Es passt sich an verschiedene Kollaborationsmodi an und nutzt Gamification-Elemente sowie Echtzeitanalysen von Interaktionen wie Audio-, Video- und Whiteboard-Nutzung. Die Evaluation zeigt eine verbesserte Transparenz und Interventionsfähigkeit, wodurch ein bedeutender Beitrag zur digitalen Unterrichtspraxis geleistet wird. |
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